Programmēšana, datorika un robotika ir daži no pēdējo gadu "karstākajiem" vārdiem, ja runa ir par skolēniem un mācību vielu. Pēc pašreizējā pamatizglītības standarta tāds priekšmets kā informātika ir jāapgūst pamatskolas 5., 6. un 7. klasē. Redzot, cik strauji tehnoloģijas ir ienākušas mūsu visu ikdienas dzīvē 21. gadsimta pirmajā desmitgadē, kā arī vērojot bērnu interesi par to, kas tad "lācītim" - datoram, planšetei, viedtālrunim, virtuālās realitātes brillēm vai jebkurai citai iekārtai - ir "vēderā" un kā tiek veidotas dažādās spēlītes, lietojumprogrammas un citi nebūt ne zilie "brīnumi", pamatots ir jautājums: kāpēc gan ar tehnoloģiju pasauli bērnus neiepazīstināt jau skolas pirmajos gados? Iespējams, ka pavisam tuvā nākotnē datorika būs obligāts mācību priekšmets jau sākumskolā, taču pavisam noteikti ir zināms tas, ka ikviens skolēns var patstāvīgi sākt apgūt programmēšanas pamatus, izmantojot nesen latviski izdoto grāmatu "Programmēšana skolēniem. Tas ir tik vienkārši!", kuras autore ir Kerola Vordermane.
No personiskās pieredzes mēs zinām, cik svarīgi ir gūt atbildes tieši tad, kad konkrētais jautājums mūs interesē. Sākumskolas skolēniem ir teju vai nebeidzama jautājumu jūra par dažādām dzīves jomām sākot no "Kāpēc Saule ir dzeltena?" un "Kāpēc mēs nenokrītam, ja Zeme griežas?" līdz "Kāpēc angļu valodā raksta dubultvē, bet izrunā dabljū?". Tieši šī iemesla ir bezgala jauki, ja ikvienam ir iespēja apgūt arī programmēšanas pamatus saistošā veidā, negaidot šobrīd oficiālo mācību priekšmetu "Programmēšana", kas paredzēts tikai vidusskolēniem.
"Programmēšana skolēniem. Tas ir tik vienkārši!" ir krāsaina rokasgrāmata, kas soli pa solim mazos interesentus ievedīs divu diezgan vieglu bezmaksas programmēšanas valodu - Scratch un Python - pasaulē. Tā kā šī apraksta lasītāji ir pieaugušie, tad uzreiz pabrīdināšu, ka vecākiem, vecvecākiem, tantēm un onkuļiem nudien nevajadzētu nobīties nedz no grāmatas apjoma (224. lpp.), nedz no tādiem svešvārdiem kā korteži, virknes, Būla izteiksmes, blokshēmas un skripti, kurus neapšaubāmi nāksies pamanīt, šķirstot grāmatu. Jā, tie ir datorikā lietoti termini, bez tiem ir neiespējami iedomāties programmētāja ikdienu, taču šajā grāmatā tie ir vairākkārt paskaidroti bērniem saprotamā valodā.
Grāmatas galvenā autore ir Lielbritānijā iemīļotu zinātnes un tehnoloģiju raidījumu vadītāja, programmētāja, Kembridžas Universitātes absolvente, kura šo darbu ir rakstījusi, domājot par 7-10 gadus vecajiem programmētājiem. Nesatrauksimies, ja paši neesam programmētāji
un minētās programmēšanas valodas mums neko neizsaka! Būsim bērniem līdzās,
atbalstīsim, taču ļausim bērniem darboties pašiem, jo šī ir tieši tāda
grāmata, kas "ņem bērnu pie rokas" un iesācējus izved cauri visiem programmēšanas labirintiem. Grāmata ir krāsaina, vizuāli uzskatāma un veidota tā, lai soli pa solim arī bez pieaugušo palīdzības bērns spēj izpildīt dotos piemērus. Autore vairākkārt grāmatā atgādina, ka viens no programmēšanas pamatlikumiem ir nebaidīties eksperimentēt, tāpēc aicina arī mazos jau ar pirmajiem patstāvīgajiem projektiem būt radošiem.
Grāmatā kā pirmā aplūkotā programmēšanas valoda ir Scratch. Sarunas ar Latvijas pedagogiem arī ir apstiprinājušas, ka tieši šo valodu itin bieži izmanto pulciņos, iepazīstinot bērnus ar programmēšanas valodām, jo tā ir salīdzinoši viegla, sastāv no krāsainiem blokiem, un tajā ir maz komandu, kas ir jāraksta programmētājam. Protams, ka programmēšanas ābecīte ir rakstīta tā, lai mazajiem lasītājiem tā būtu ne tikai jēdzieniski saprotama, bet arī saturiski aizraujoša. Tā, piemēram, grāmatā darbojas "gariņi" (mēs, pieaugušie un nezinošie, teiktu, ka tie ir "elementi", "bloki", "figūras" vai "tēli", taču jāpiekrīt, ka "gariņu" pārvietošana ir pavisam kas cits). Autore nevis stāsta un rāda, kā izveidotajam projektam pievienot skaņu, bet aicina "sacelt troksni" - un atkal jāatzīst, ka šāds mudinājums mazajiem būs intriģējošāks. Tieši tāpat arī "Nešpetnais pērtiķis", "Burbuļu spridzinātājs" un "Spoku spēle" ir pievilcīgi projektu nosaukumi.
Man vienmēr ir patikušas grāmatas, kas sniedz mazliet, kaut mazliet vairāk nekā tikai to, ko sola virsraksts un anotācija. Kā šīs programmēšanas grāmatas pievienoto vērtību saskatu visu to, kas sniedzas ārpus Scratch un Python, proti, šajā darbā bērni var uzzināt, kādi datorspeciālisti ir iesaistīti spēļu izstrādē (jā, un liek aizdomāties, kāpēc ir nepieciešams apgūt arī tādu priekšmetu kā fizika), kas ir ļaunatūra, kuri ir ievērojamākie programmētāji un vēl citus noderīgus jautājumus. Ir jauki, ja autore pacentusies parādīt, ka programmēšana ir plaša joma, nevis tikai "1, 2, 3 - spēle gatava".
Ja bērns saka, ka vēlas iemācīties veidot spēlītes, tad šajā brīdī pieaugušajiem būtu jābūt priecīgiem un "deguns jāceļ gaisā". "Vēlos veidot" ir daudz vairāk nekā "vēlos spēlēt"! Tas norāda, ka bērnam ir interese darboties, pašam radīt, ne tikai būt pasīvam izstrādājumu patērētājam! Programmēšana māca loģisku, strukturētu un analītisku domāšanu tikpat lielā mērā kā radošu ideju pielietošanu un kopsadarbību. Ja arī šie argumenti nav gana pārliecinoši, kāpēc būtu jāatbalsta bērnu vēlme apgūt programmēšanu, vērts ieskatīties Pasaules Ekonomikas foruma 2016. gada pētījumā "The Future of Jobs", lai iepazītos ar dažādajām darba iespējām, kas var pavērties tiem, kas ar tehnoloģijām ir "uz tu". Kā pieaugušie mēs zinām, ka katra prasme, katras zināšanas, kuras esam apguvuši, var mums noderēt, tāpēc pirmais solis var būt arī aizraujošā "Programmēšana skolēniem".
Man ir kāds kluss sapnis. Ļoti gribētos redzēt projektus, ko ir veikuši skolēni, kas programmēšanas ābeci būs apguvuši pēc "Programmēšana skolēniem. Tas ir tik vienkārši!"... Lai veicas ikvienam!
Apraksts par Kerolas Vordermanes grāmatu izdevniecības DK mājaslapā ir šeit.
Komentāri
Ierakstīt komentāru